Em construçao...

Build para Mecanico

AS MECH SAO PRATICAMENTE PARTE DO CORPO DOS MECANICOS E TEM ESSAS OPÇOES AQUI:

TANKER: Tanka muita porrada (otimo tambem contra mvps e etc).

POWER: Sao bons para X1 corpo a corpo.

AUTO: Otimos com ataques a distancia.

SPARK: Ataque em area com skills

 

Andei pesquisando no ragnarok , google e perguntei pra quem joga de mecanico e cheguei a seguinte conclusao pode acreditar, sao otimas!

Mecanico TANKER.

Status:
Força: 193-232 (Frenzy Armor).
Inteligência: pode ser 8 para pure, 32 para normal e 52 para golem-tankers.
Obs: eu não recomendo deixar 8 de int mesmo sendo pure. Eu recomendo por 36 para ter uma mana maior, já que implosão em lvl baixo gasta muita mana, e + pra frente redistribuir e deixar 8.
Talento: Varia de 80 (garra 80a) e 84 (garra 80b).
Agilidade: no máximo 68 para todas as garras.
Vitalidade: Aqui vão todos os pontos.

Habilidades:
Tier I:
Absorção Física lvl 10, Escudo Extremo lvl 10, resto 1
Tier II:
Todas lvl 1
Tier III:
Armadura Metálica 10, (após completar armadura metálica 10, escudo extremo 10 e absorção física 10, você pode optar por golpe grandioso ou mestre das armas mecânicas. Eu prefiro mestre das armas mecânicas, pois é uma habilidade passiva e aumenta dano fixo). Resto 1
Tier IV:
Aqui muitos mechs se diferenciam, os pures upam implosão, os golem upam golem e os normal upam as duas magias. O resto 1.

Dica
Mech tanker tem um pessimo dano, por isso solo é horrivel. Portanto as party são muito necessárias. Vá se acostumando a fazer isso até o 7x/8x.

Mecanino POWER.


Primeiramente, o PowerMech possui uma skill em foco para upar, a nossa querida:
Maximização (lvl23)
Aumenta % do Dano Máximo da Arma do Mecânico

Após isso, você terá duas opções:
Mestre das Armas Mecanicas (lvl46)
Aumenta o dano com armas especializadas para Mecânicos (ou seja, apenas funciona com armas que tenham Spec para Mecânico e também com armas de quest, como a do lvl 100/40)
Golpe Grandioso (lvl43)
O Mecânico desfere dois golpes rápidos (nao possui delay no lvl 10) adicionando Poder de Ataque e Taxa de Ataque

Agora fique ao seu critério ^^
No lvl 66 você já terá uma dessas skills lvl 10.
No lvl 80 você já terá a outra skill lvl 10 tbm.
Agora você começara a upar Escudo Extremo (lvl10), para qualquer eventualidade, trocar para a skin tanker e aumentar seu block para ajudá-lo a tankar. Acredite, esse block adicional salva muito =p

Tier4:
Duas skills dessa tier são importantes para o Power Mech
-Golem Metálico (lvl70)
-Implosão (lvl63)

Logo, há dois caminhos:

Upe Golem Metalico até o lvl 10 (lvl 88), pois ele o ajudara a tankar, ja que o Power Mech não tanka muito bem e, apos isso, deixe Implosão lvl3 até o lvl 88 e depois disso comece a upa-lo. Abs adicional sempre é bem vinda.
A vantagem desse caminho é ter um golem mais resistente, fazendo com que você se torne um ótimo "upper" em mapas aonde o x1 é mais vantajoso, como s2 e i2. Porém você não irá tankar as mil maravilhas.

Ou entao:

Upe Implosão até lvl 10 (lvl 81-84) e depois invista em Golem Metálico. Implosão aumenta muita Absorção no lvl 10, assim deixando o Power Mech menos vulnerável, tanto na hora do up, quando no pvp.
Já a vantagem desse caminho é o fato de você se tornar um "ótimo" (mais para bom..) tanker, aguentando mobs maiores. Também é muito efetivo em pvp/bc. Só que seu golem vai sumir antes da sua Imp acabar =P
Logo, não é bom para caso você queira fazer hunt em Ice1/2.

Status:

Força- será seu foco principal
Agilidade- 68 de para usar todas as botas ou até 56, caso você queira ser um Pure Power Mech (assim seu Pod. de Atq sera mais alto, porém não poderé usar garras e nem botas de lvls mais altos, mas com um certo aperto, poderá usar braceletes e luvas de seu lvl)
Talento- 90 para usar todas as foices e espadas.
Inteligência- mínimo para Trans (Pure PowerMech, menor que isso faz com a mana se torne muito escassa) e máximo para Devine (Caso você queira usar muita mana).
Inteligência requerida:
Trans 52 int
Murki 64 int
Dev 72 int
Vitalidade- Base

Mecanico AUTO

Como eu disse eles atacam em area.

Skills:
1 - Automação lvl 10 (essencial)
2 - Mestre Mecânico lvl 10 (essencial)
3 - Escudo Extremo lvl 10 (Recomendavel)
4 - O que vc quiser (ler abaixo)

Maximizar, Absorção Física, e Armadura Metálica e Grande Golpe são inúteis pra automech. As três primeiras não funcionam junto com Automação, e Grande Golpe não funciona com arcos nem com lanças. Como automech, vc vai passar 100% do tempo usando arcos ou lanças com Automação ligada.

Com isso, sobram poucas opções pra vc upar depois das 3 primeiras skills... Bomba Mecânica, Resistência a Veneno, Spark, e Escudo Espinhoso. Nenhuma das 4 faz muito sentido pra automech, então não faz diferença qual delas vc acabar upando porque ou vc não vai usar ou se usar não vai adiantar nada mesmo. Por via das dúvidas, se vc acha que as resistências funcionam (tem gente que diz que funcionam, tem gente que diz que não... deixo pra cada um decidir), coloque em Resistência a Veneno.


Tier 4:
Impulso não funciona com arcos ou lanças. Implosão atrai bixos. Ou seja, essas duas vc não quer mesmo.

Das outras duas, é questão de preferência. Tem gente que acha que Golem 1 tanka quase tão bem quanto Golem 10 (porque as deficiências do Golem estão na AI e não no HP dele), então deixa Golem 1, daí upa primeiro Esfera Magnética até o lvl 10, pra depois upar Golem. Tem gente que acha que vale a pena ter um Golem mais resistente, então upa ele e deixa Esfera Magnética no lvl 3 (Esfera lvl 3 é praticamente inútil por ter muito delay, mas não tem outra coisa pra upar).

Particularmente eu upo mais Esfera do que Golem, só ponho ponto no Golem quando vejo que ele já não aguenta mais o mapa onde estou lutando... Recomendo upar as esferas pelo menos até o lvl 4 ao invés de parar no 3, porque no lvl 4 diminui 1 segundo o delay de ataque delas, e porque ter o Golem 1 lvl mais baixo do que o máximo que vc poderia ter praticamente não faz diferença.


Stats
Aqui é muito importante não inventar moda... Os efeitos das três stats mais "polêmicas" para um automech são os seguintes:
- Agilidade aumenta o ataque com arcos e lanças.
- Força dá um pouco de hp e permite usar equipamentos melhores.
- Vitalidade dá bastante hp... mais do que força.

Automech foi feito pra bater forte e rápido à distância... ou seja, vc vai precisar muito de agilidade e muito pouco do resto. Todas as stats sem ser agilidade, pra automech, tem 2 funções:
1 - Usar os melhores arcos e lanças pro seu level.
2 - Não morrer na primeira quando vc apanhar. Isso é diferente de tankar... pra automech, não morrer por tempo suficiente pra correr, usar uma poção, e voltar a atirar já tá bom demais, porque vc já vai estar longe na hora que o monstro tentar bater a segunda vez.

Agora vamos uma por uma:

- Inteligência: quanto seu arco ou lança pedir. Ou seja, deixe em 8 até o nível 66, aí comece a colocar mais pra poder usar o arco lvl 70. No 80, se vc tiver uma Lança Extrema MS, volte pra 8... senão, deixe entre 32 e 36 pra poder usar Lança Mística MS.

- Talento: quanto seu arco ou lança pedir.

- Vitalidade: quanto você achar que precisa pra não morrer. Dá pra deixar em 24 até 7x tranquilamente. Tem gente que deixa em 24 pra sempre. Se for colocar mais, não passe de 60, porque com 60 já dá pra sobreviver perfeitamente em qualquer mapa..

- Agilidade: tudo que sobrar. Não economize.

- Força: arcos e lanças MS level 8x pedem entre 79 e 87 força. Ou seja, até 79 vc pode colocar sem medo, e com 79 (apesar de só dar pra usar equips ruinzinhos) dá pra upar ate 7x sem morrer muito. Daí pra frente vai ficando mais difícil.

Mecanico Spark

As principais skils (em ordem de importância) desta build são:

-Spark (Tier 2): Magia ofensiva elétrica de área. Ela é a base de outras duas Skils desta Build, portanto deve ser a primeira a ir para o lvl 10.

-Escudo Espinhoso (Tier 3): Magia ofensiva e defensiva. Esta Skil aumenta temporariamente a sua defesa e causa dano, com base na Spark, em resposta a um ataque bloqueado pelo seu escudo (por isso a importância de um escudo com a maior porcentagem de block possível). Deve ser a próxima a ir para o lvl 10.

-Esferas magnéticas (Tier 4): Magia ofensiva elétrica de alvos múltiplos. Quando ativada, esta magia cria esferas que giram ao redor do personagem e atacam oponentes próximos, causa danos adicionais a criaturas mecânicas. Deixe no Lvl 10.

-Absorção Física (Tier 1): Magia defensiva. Esta magia aumenta temporariamente a capacidade de Absorção de Dano do personagem. Lvl 10.

-Impulso (Tier 4): Magia ofensiva elétrica de alvos múltiplos. Esta magia ataca uma quantidade fixa de oponentes (que aumenta de acordo com o lvl da Skil). Infelizmente, o máximo que esta Skil chegará é no lvl 9.

Os pontos remanescentes das Tiers 1-3 devem ser alocados ou em Mestre Mecânico ou em Armadura Metálica (à escolha do jogador) para aumentar o dano com armas ou melhorar o aumento de defesa respectivamente.

*Nota Sobre Absorção Física e Armadura Metálica: a Skil Armadura Metálica concede aumento temporário de Defesa e Absorção com base na Skil Absorção Física (aumento de Abs = 100%). Devido ao fato de as duas não serem compatíveis (não podem ser ativadas ao mesmo tempo) dê preferência à Armadura Metálica mesmo ela sendo de lvl 1.

As demais Skils ficam no lvl 1.

ATRIBUTOS

Força: Importante para usar os equips e conceder algum HP extra. Este Stat também influencia no aumento de Abs. Deve chegar no máximo a 211.

Inteligência: Aumente esse Stat com os pontos que ficarem sobrando, pois é importante para a quantidade de vezes que você poderá ativar uma habilidade sem precisar de mana. Com uma inteligência baixa prepare-se para gastar algum dinheiro com Potions. Deixe no mínimo em 72 para usar Devine MS perf.

Talento: Serve apenas para usar equipamentos. Deve chegar ao máximo a 90 (para usar uma Garra Salamandra).

Agilidade: Semelhante ao Talento, serve apenas para usar equipamentos. Não deve passar de 77, mas com 68 já dá pra usar todas as botas e a Salamandra.

Vitalidade: Tão importante quanto Inteligência, se não mais. Coloque o mínimo de 70 pra mais.

 

CREDITOS:PTMANIA

http://ptmania.web-rpg.org/t23-tutorial-para-mech

 

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